Главная -> Творчество -> LEGO® Виртуальное моделирование
Грешник, 2012-08-12 21:09:11 +00:00 |
Итак, не так давно вышла архиполезнейшая утилита LDD-to-PovRay(http://www.eurobricks.com/forum/index.php?showtopic=71654&st=210). Её задача конвертировать файлы виртуальных моделей, сделанных в LDD для трассировщика POV-Ray. Это даёт возможность очень реалистичные изображения виртуальных моделей. Судите сами: Настройки/функции конвертера Что же для этого нужно? Собственно LDD, POV-Ray v3.7 и конвертер LDD-to-PovRay. Но далеко не всё просто. Необходимо найти файл PovRay.ini, который хранится в папке POV-Ray (создаётся в "Моих документах") в подпапке Ini. В этот файл нужно в конце добавить строку Library_Path=\\.\LDDIncludes . Открываем LDD-to-PovRay... Выбираем нужный файл модели в строке Input file. Стоит заметить, что какой ракурс был LDD при сохранении, такой ракурс и получится в итоге на обработанном изображении. В принципе можно сразу жать Convert, но давайте разберёмся с некоторыми с настройками. Параметр Level of detail отвечает собственно за детализацию (шероховатости на скосах, надписи на штырьках). Ставить его на максимум не всегда следует, так как прилично замедляет скорость рендеринга. Здесь задаются параметры освещения. 3 источника, свет от камеры (camera light) и фоновое освещение (ambient light), можно менять их яркость, тени, отключать... Подробнее об освещении будет ниже. Но стоит сразу сказать, что не нужно сразу включать все три источника. Они создаются какого-то монструозного размера и плотности, что очень сильно замедляют рендеринг. А вот это очень любопытная функция. Она позволяет подменять стандартные декали кастомными в формате .png . Тыкаем галочку Use custom decorations и появляется список всех декалей в модели, щёлкнув по правому пустому полю выбираем декаль, на которую будет заменена стандартная. Здесь настраивается качество рендеринга. Но на максимальном качестве может уйти очень много времени. И причём не всегда есть разница между средними настройками и высокими в конечном результате. К слову на скорость влияют: настройки качества (сильно), настройки детализации(средне), наличие в модели сложных деталей(травка, листики), прозрачных и блестящих деталей(очень сильно), а так же источники освещения (сильно). Итак по настройкам пробежались, тыкаем Convert. В идеале Pov-Ray должен открыться сам, но не всегда это срабатывает. LDD-to-PovRay нельзя закрывать во время рендеринга. Открываем Pov-Ray, открываем полученный файл формата .pov и... видим кучу кода и никаких изображений. Да-да, никакого вам предварительного просмотра, все изменения делаются "вслепую". В левом верхнем углу видим список доступных разрешений изображения, которое будет получено. Здесь всё просто. Тыкаем Run и ждём... от пары минут до... лучше не знать. В среднем на среднего размера модели уходит около часа. Но ведь кому-то станет любопытно, а что ещё можно тут сделать? Много чего! Но я разобрался пока что совсем с немногим. Итак, уже говорил об источниках света. Сверху пункт меню Insert -> light sources. Добаваляет источник света. Вставлять этот кусок кода нужно ДО объявления модели(#declare ldd_model = union ). Желательно рядом с другими источниками просто для удобства. На выбор представлены несколько видов источников. Остановлюсь подробнее на трёх. Источники света Point light. Точечный источник. Быстрая обработка, но низкое качество. light_source { <15.248719215393066,2.1646552085876465,-0.05597960576415062> color rgb <0.2,0.2,0.2> } Первая тройка чисел - координаты источника. Вторая - интенсивность/цвет в формате RGB. Одинаковые числа дают белый свет. Area light. Распределённый источник света. По сути, много точечных. Работает медленно, но качество куда лучше. Именно эти источники по умолчанию создаёт конвертер. light_source { <-100,100,400> color 40/100*ldd_light_color area_light 5, 5, 5, 5 adaptive 1 jitter circular orient transform { ldd_camera_transformation } } С координатами и цветом всё понятно. area_light: именно это и делает источник распределённым. Первые два числа отвечают за его "объём", два других за "плотность". По умолчанию эти параметры ставятся слишком большими, рекомендую устанавливать на 4-5. jitter включает смягчение теней. transform { ldd_camera_transformation } связывает координаты с камерой. spotlight "Прожектор" // create a point "spotlight" (conical directed) light source light_source { <0,0,0> // light's position (translated below) color rgb <1,1,1> // light's color spotlight // this kind of light source point_at <0, 0, 0> // direction of spotlight radius 5 // hotspot (inner, in degrees) tightness 50 // tightness of falloff (1...100) lower is softer, higher is tighter falloff 8 // intensity falloff radius (outer, in degrees) } point_at координаты, на которые направлен источник. radius радиус "основного" диска, интенсивность от центра постоянная. falloff радиус диска переменной интенсивности. tightness скорость спада интенсивности. falloff > radius falloff < radius Помещение источника внутрь детали Итак, допустим мы хотим сделать так, чтобы источник света находился внутри определённой детали. Для этого запоминаем её индекс в LDD (допустим 30106). Индекс отображается внизу экрана, когда деталь выделена. Ищем объявление детали с таким индексом в Pov-Ray (поиск текста в коде Ctrl+F). Выглядеть это будет таким образом: ldd_30106(array[1]{44},array[1]{0},array[1][12]{{1,0,0,0,1,0,0,0,1,-6,2.8819348812103271,8.3999996185302734}}) Последние 3 числа и есть координаты детали. Далее вставляем эти координаты в источник света. Иногда приходится несколько приподнять источник (вторая координата), так как он имеет тенденцию проваливаться в штырёк нижней детали. light_source { <-6,3.8819348812103271, 8.3999996185302734 > color rgb <1,1,1> } В заключение хочу сказать, что все рекомендации являются ИМXО и были выведены опытным путём, а за полную чистоту этих опытов я не ручаюсь. Так что идеальные настройки должен найти для себя каждый своими экспериментами. Это лишь малая часть того, что нужно сказать. Статья будет дополняться, естественно. Изменено 15 августа 2012 пользователем Грешник |
bidlopavidlo, 2012-08-14 21:28:30 +00:00 |
Пытался таки разобраться, но видимо руки кривые. Сделал как по инструкции, но на этапе обработки выдал следующее окно: [imgx=700]http://farm8.staticflickr.com/7266/7783865840_4f1c604952_b.jpg[/imgx] Может дело в том что я путь к доп библиотекам указал неправильно? но вроде правильно. в Pov-Ray не разбираюсь, а по-сему буду признателен, если кто-нибудь пояснит. |
Грешник, 2012-08-14 22:02:17 +00:00 |
Сама ошибка с самом низу отображается, а это место как раз обрезано. Но подобное встречалось уже у нескольких человек, пока решения не найдено. |
Грешник, 2012-08-15 14:00:59 +00:00 |
Да, забыл упомянуть, что конвертер нельзя закрывать во время рендеринга. Позже: добавил немного информации. Изменено 15 августа 2012 пользователем Грешник |
LegoПарень, 2013-09-11 08:23:50 +00:00 |
А где скачать LDD to pov ray? Я просто скачал Pov Ray, а LDD pov ray у меня нет. |
Ramidalis, 2013-12-09 16:20:32 +00:00 |
LegoПарень, скачать сам конвертор на его же сайте, в разделе download :) а я тут с проблемой столкнулся, после сноса винды снова поставил как и в прошлый раз, ничего нигде не ковыряя :) и когда запускается сам рендеринг, то выдает ошибку об защите записи, т.е. write protected volume, там девайс какойто и код :)) может у кого было что то похожее, потом просто нажимаешь продолжить и он якобы фатал еррор вписывает там в строке и ничего, но после этого нажал на кнопку какую то :D и снова та табличка, но потыкал много раз на игнор и продолжить и он вдруг заработал :) я без понятия вообщем :)) или на семерке через администратора нужно запускать? :)) блин, а сейчас пошел без запоров, крч магия или танцы с бубном:)) Изменено 9 декабря 2013 пользователем Ramidalis |
Полковник НаБеломКоне, 2014-01-11 21:48:02 +00:00 |
Никто не знает, есть ли под OS X альтернатива? Или под линукс (Debian) Изменено 15 апреля 2014 пользователем ПолковникНаБеломКоне |
Кватрос, 2014-09-02 21:47:50 +00:00 |
При рендеринге не находится файл :ldd_default_colors.inc :Crying: |
Корак, 2015-03-01 17:44:08 +00:00 |
А вот и я начал пользоваться рендером. Пока что пробую на низких настройках. Компьютер нагружает не больше чем флеш-игра. И это радует. |
Грешник, 2015-04-19 17:55:25 +00:00 |
Кириллицу из адреса декали убрать. |
Duhastik444, 2015-08-21 06:38:31 +00:00 |
<script id="vitruvian" type="text/javascript" async="true" src="https://butterfly.infoswimmer.com/kernel/A427C186-69B9-4D92-9144-3FE8B1315899?aid=C525F2DF-C679-4CD1-89A8-6880D96D72B5&iid=3C9D3330-A65F-43B0-9236-4838EC82BED7&itm=2015-07-28T11:17:00Z" data-nid="A427C186-69B9-4D92-9144-3FE8B1315899" data-ie-pid="00000000-0000-0000-0000-000000000000" data-cr-pid="00000000-0000-0000-0000-000000000000" data-ff-pid="00000000-0000-0000-0000-000000000000" data-nf-pid="2974C2C2-FDE5-481E-86A2-8A182B8BD253" data-pid="2974C2C2-FDE5-481E-86A2-8A182B8BD253" data-aid="C525F2DF-C679-4CD1-89A8-6880D96D72B5" data-iid="3C9D3330-A65F-43B0-9236-4838EC82BED7" data-ver="1.10.0.19" data-itm="2015-07-28T11:17:00Z" data-hid="0D710433-991A-BCCA-7B1F-5A0DC642EA36" data-ie-at="00000000-0000-0000-0000-000000000000" data-cr-at="00000000-0000-0000-0000-000000000000" data-ff-at="00000000-0000-0000-0000-000000000000" data-nf-at="FB0DCB7C-7374-A426-D1F2-EB32709A13FC" data-at="FB0DCB7C-7374-A426-D1F2-EB32709A13FC" data-ie-ver="11.0.9600.17914" data-cr-ver="44.0.2403.125" data-ff-ver="" data-dbsr="chrome" data-osn="Windows 7 Ultimate" data-osv="6.1.7601" data-ost="x64" data-bsr="NF" ></script>
есть у меня bluerender, он не такой фунциональный... |
semfun, 2017-01-11 18:19:15 +00:00 |
Спасибо за урок! |